Кейс: +70.000 ₽ к выручке киберспортивного клуба с одной рекламной кампании
Как сгладить сезонное падение в киберспортивном клубе? Ответ очевиден — привлечь новых клиентов. Но как это можно сделать в Севастополе, когда выбор в каналах трафика не велик и есть только ВК? Каким способом завлечь новых игроков? Ответы на эти и другие вопросы читай ниже👇
С чего все начиналось В конце октября 2020 к нам обратился Артём по рекомендации от нашей клиентки. У него киберспортивный клуб который находится в г. Севастополе. Мы списались, обсудили стратегию и приступили к работе. Рекламу было решено запускать во ВКонтакте. Хотя и выбора то для Крыма особого нет. Цель рекламной кампании — привлечь новых игроков в клуб.
Подготовка Старт рекламной кампании был назначен на 2 ноября. Так как чек в киберспортивных клубах низкий и не требует каких-либо раздумий перед покупкой, то вести трафик на заявки было бы глупо. Да и кто их будет обзванивать. Нужно было разработать подходящий под нишу вариант привлечения новых игроков, чтобы он не требовал лишних телодвижений и давал возможность потенциальным клиентам бесплатно познакомиться с нашим клубом.
Мы придумали несколько вариантов, но в итоге решили остановиться лишь на одном. Заказчик согласился выделить 1 час бесплатной игры новым клиентам для ознакомления с клубом. Трафик было решено заводить в приложение Senler на подписку в рассылку, в которой лиду выдавался промо-код на 1 час бесплатной игры в компьютерном клубе. Оффер: покажи админу сообщение с промо-кодом из нашей рассылки и получи 1 час бесплатной игры.
Перед настройкой рекламы требовалось провести работу по оформлению сообщества: — подключили приложение «Senler» для сбора трафика и собрали небольшую цепочку писем; — добавили виджет сообщества; — подключили сообщения сообщества, чтобы пользователи могли написать и задать интересующие их вопросы; — написали приветственное сообщение, чтобы пользователь сразу начал взаимодействовать с сообществом в переписке; — добавили формы захвата с целевыми действиями в группу, чтобы люди не терялись переходя в неё; — сделали пост-закреп с оффером чтобы конвертировать посетителей группы в подписку на рассылку;
Рекламная кампания Первым делом запустили тесты рекламных постов, чтобы определить тот, на который аудитория будет реагировать лучше всего. Было 3 рекламных поста с разными картинками и текстами. Вот один из них:
Когда рабочий рекламный пост был найден, стали масштабировать рекламную кампанию Работали по большей части с аудиториями из «Интересов и поведения». Открутили на них большую часть бюджета. Использовали следующие: — ПО и игры — Развлечения — Компьютерные игры — Ноутбуки, компьютеры и комплектующие
Запускали рекламу как на мужчин, так и на женщин. Экспериментировали с возрастными рамками: — от 14 до 21 года — от 14 до 30 лет — от 14 до 32 лет
Протестировали рекламу на широкие аудитории: — школьники 14-17 лет — студенты 18-23 лет Без других настроек.
Основная целевая аудитория киберспортивных клубов — мужчины, но на рекламу в этих кампаниях реагировали больше женщины, что очень странно. Так как подписок на рассылку от женщин не было, мы подумали что скорее всего девушки просто ради интереса скликивали в группу и потом уходили дальше по ВК лазить. На широкую по этим аудиториям не стали продолжать лить, сфокусировали бюджет заказчика на более теплых и конвертящих аудиториях.
Итоги Бюджет — 20087,92 ₽ Количество лидов в рассылку— 638 Цена лида — 31,48₽
Рекламная кампания была запущена 2 ноября. Объем посещаемости в этом месяце вырос на 10%. В декабре сезонное падение до 350 000р. было сглажено и далее видим результаты постепенной доходимости. В январе вышли к фактической выручке. В феврале и марте за счет базы прибавилось еще 10%.
Общий рост посещаемости после сбора базы целевой аудитории +25%